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E-santé

Pour former ou pour soigner, les usages de la réalité virtuelle en santé se multiplient

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PARIS, LAS VEGAS (Nevada) (TICsanté) - Les usages des technologies de réalité virtuelle se multiplient dans les établissements de santé pour former les professionnels, améliorer la gestion de la douleur chez les patients, ou traiter certaines pathologies, comme en témoignent plusieurs représentants hospitaliers et start-up du secteur interrogés par TICsanté.

Récompensée par un Innovation Award lors de l'édition 2019 du Consumer Electronics Show (CES), qui s'est tenu du 8 au 11 janvier à Las Vegas, la start-up française HypnoVR a constaté l'attrait de plus en en plus important des structures de soins pour la réalité virtuelle (virtual reality en anglais, ou VR).

La jeune pousse propose aux médecins libéraux et aux établissements de santé une offre logicielle de "scénarios" à diffuser dans un casque de réalité virtuelle, contenant un univers visuel en trois dimensions, un thème musical et un "texte hypnotique" lu par une voix masculine ou féminine.

Utilisée pour plonger les patients dans une "expérience immersive" afin de mieux gérer l'anxiété pré-opératoire et la douleur post-opératoire, la réalité virtuelle proposée par HypnoVR a démontré son efficacité. Une étude rétrospective menée en 2018 a montré une diminution jusqu'à 50% des doses de morphine consommées chez des adolescents effectuant deux séances quotidiennes de réalité virtuelle après une chirurgie de la scoliose.

Interrogé par TICsanté à l'occasion du CES, Denis Graff, président co-fondateur de l'entreprise et anesthésiste à la clinique Rhéna de Strasbourg, a expliqué que la réalité virtuelle "joue sur la composante cognitive, affective et émotionnelle" de la douleur.

Il a souligné qu'elle permettait dans certains cas d'éviter une anesthésie générale, et de lui préférer une anesthésie locale avec un casque de réalité virtuelle, citant les exemples de la chirurgie dentaire ou de la mise en place des cycles de chimiothérapie.

Commercialisé depuis octobre 2018, les logiciels d'HypnoVR sont déjà "largement utilisés" dans dix services du CHU de Strasbourg, a indiqué Denis Graff. Plusieurs autres établissements, publics comme privés, sont en phase d'essai du dispositif, comme les hôpitaux Tenon et Paul-Brousse (Paris, AP-HP), l'Institut Curie, et l'hôpital américain de Neuilly-sur-Seine.

La diffusion rapide de cette technologie s'explique en partie par sa "mise en œuvre facile" pour les équipes hospitalières, et par le temps qu'elle permet de gagner en comparaison à une séance d'hypnose plus classique en anesthésie, le patient étant autonome pendant toute la durée de l'immersion en réalité virtuelle, a noté Denis Graff.

Former les professionnels avec la réalité virtuelle

La formation professionnelle est aussi un usage de la réalité virtuelle qui tend à se développer.

L'éditeur d'outils numériques de formation dans le domaine de la santé, SimforHealth, propose, par exemple, la plateforme MedicActiV pour la consultation et la diffusion de cas cliniques virtuels (lire dépêche du 17 novembre 2017).

Plus récemment, le centre hospitalier (CH) Sainte-Marie de Nice, spécialisé en psychiatrie, et la société 2J Process (filiale de Santé Formapro) ont présenté un module immersif en réalité virtuelle destiné à la formation des personnels soignants en psychiatrie.

Baptisé Psy-VR, le projet "a été initié en mars 2018 et il sera déployé en février, à Nice", a expliqué à TICsanté, Frédéric Henry, directeur des soins au CH Sainte-Marie et porteur du projet.

"L’avantage de la réalité virtuelle est qu’elle permet de vivre une situation de façon immersive mais sans mise en danger et elle prépare efficacement les personnels soignants", a-t-il plaidé.

Le premier module développé par le CH Sainte-Marie dure "entre 30 et 45 minutes" et est destiné à la formation du personnel soignant à la gestion de la violence des patients en psychogériatrie. D'autres modules devraient suivre sur la gestion des violences dans les services d'admission ou avec les patients autistes, les adolescents présentant des troubles du comportement et les patients schizophrènes.

"Cette technologie était nécessaire car depuis 1992, il n’existe pas de diplôme d’infirmier en psychiatrie. Ici, l’idée est de les confronter à toutes les situations de manière sécurisée et à terme, nous espérons pouvoir étendre nos formations aux instituts de formation en soins infirmiers (Ifsi) pour que les élèves puissent s’approprier les bons comportements", a jugé Frédéric Henry.

Des validations scientifiques

Le recours à la réalité virtuelle intéresse également de plus en plus les professionnels de santé dans un objectif thérapeutique.

Plusieurs publications récentes ont démontré l'intérêt de cette technologie. Un article publié dans The Lancet Psychiatry en août 2018 a mis en avant les bons résultats d'une psychothérapie utilisant la réalité virtuelle immersive dans le traitement du vertige.

Toujours en psychiatrie, une autre étude publiée en février 2018 dans The Lancet a démontré une efficacité à court terme d'une thérapie cognitive et comportementale (TCC) en réalité virtuelle sur l'anxiété et l'idéation paranoïde de patients psychotiques.

Le potentiel de la réalité virtuelle est aussi important dans les phases de rééducation des patients. Une revue de la littérature publiée dans la revue Neurology en mai 2018 a estimé la technologie utile pour la rééducation des troubles de la marche et de l'équilibre associés à des pathologies neurologiques.

Après un accident vasculaire cérébral (AVC), la rééducation motrice de la main et du poignet semble aussi efficace lorsqu'elle est réalisée par réalité virtuelle que par un entraînement classique, selon un essai clinique nord-européen paru en 2017 dans Neurology.

Quelques défis techniques

Les limites de la réalité virtuelle résident principalement dans la performance des casques proposés par les différents constructeurs, et notamment dans la qualité de l'image et dans l'effet nauséeux que certains casques peuvent provoquer chez l'utilisateur.

Chez HypnoVR, Denis Graff a expliqué avoir dû "composer" avec les différents outils, en ayant développé au départ ses scénarios sur l'Oculus Rift, un casque qui nécessite d'être raccordé à un ordinateur par un fil.

La start-up, qui souhaite être "agnostique" en permettant à ses logiciels de fonctionner sur l'ensemble des casques du marché, mise toutefois sur la "progression rapide" des équipements. La contrainte du raccordement filaire a notamment disparu avec la commercialisation des premiers casques sans fil, comme le Samsung Gear VR ou l'Oculus Go.

La Rédaction
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